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| Mars Matrix |  | | Sega Dreamcast, Takumi (2000) |  | Zuallererst ist Mars Matrix ein Spiel fuer Fans von Giga Wing. Es bietet zwar sehr viel Neues, und es ist wohl auch denkbar, dass jemandem, der GW nicht mochte, MM dennoch gefaellt. Aber die Grundkonzeption ähnelt GW so stark, und die Anzahl der Projektile ist erneut so exorbitant, dass jemand, der mit GW nicht klargekommen ist, es mit MM auch nicht leichter hat. Allerdings wurde das Gameplay erheblich verfeinert, und wer an GW hauptsaechlich die Endloscontinues und einen Mangel an freispielbaren Extras kritisierte, wird bei MM fündig. Doch kommen wir zunächst zum Wichtigsten, dem Gameplay selbst. Die erste Wahl bei MM betrifft den Spielmodus. Neben dem Arcade Mode, der bis auf den Schwierigkeitsgrad klar definiert ist, gibt es 2 Arrange Modi, in denen man verschiedene Parameter wie Waffenstärke, Combo Speed etc. verändern kann, nachdem man sich die Optionen dazu im Shop Menu gekauft hat. Eingekauft wird mit den erzielten Punkten, die auf einer Art "Konto" angesammelt werden. Ein Arrange Mode ist bis auf diese Parameter identisch mit dem Arcade Mode, der andere bietet z.T. stark geänderte Feindformationen, aber die gleichen Endgegner. Ausserdem kann man die 3 Modi jeweils auch im Score Attack Mode spielen, den man aber auch erst freischalten muss. Im Score Attack spielt man wie bei GW eine Stage mit unendlich Leben auf Punkte, aber die Sekundaerwaffe hat einen Zusatzeffekt, auf den ich später noch eingehe.
Credits und Schiffsanzahl sind limitiert, können aber im Shop erhöht werden, bis hin zum Freeplay Mode, fuer den man aber schon ziemlich lange gespielt haben muss.
Hat man sich für einen Modus entschieden, steht die Schiffswahl an, wobei es 2 Schiffe gibt, die sich soweit unterscheiden, dass beide gleich interessant sind. Das eine Schiff ist schnell und besitzt einen starken, gerade nach vorne gerichteten Laser, das andere ist langsamer und besitzt eine schwächere, sich dafür aber auffächernde Waffe, mit der es leichter ist, mehrere Gegner gleichzeitig zu treffen. Ausserdem besitzen beide Schiffe eine Sekundärwaffe, den sogenannten Piercing Laser, der Endgegnerpanzerungen durchbricht, aber nur eine begrenzte Reichweite hat und gegen normale Gegner relativ schwach ist (allerdings trifft man damit mehrere, hintereinander fliegende Gegner gleichzeitig, anstatt einen nach dem anderen abzuschiessen, was manchmal einen guten Timingvorteil bietet). Beide Schiffe können ein Schild aufbauen (per Default sind alle Funktionen mit einer Taste durchzuführen, aber man kann alles frei belegen), sofern die Gauge, die dafür zustaendig ist, voll ist.
Allerdings bleibt das Schild nicht wie bei GW eine festgelegte Zeit, sondern nur solange, wie man die Taste gedrückt hält. Benutzt man das Schild nur kurz, lädt die Gauge sich erheblich schneller auf, und es steht früher wieder zur Verfügung. Man ist also immer bemüht, mit sowenig Schild wie möglich auszukommen, um es zur Verfuegung zu haben, wenn man es braucht. Je nachdem, wie lange man die Schildtaste gedrückt hält, kann man das Schild auf 2 Arten nutzen. Bei weniger als 3 Sekunden schiesst man die damit aufgesaugten Projektile auf die Gegner zurück, und zwar in die entgegengesetzte Richtung zu der, in die man sich in dem Moment bewegt, wo man die Taste loslässt. Man kann also im Gegensatz zu GW gezielt reflektieren, auch wenn die reflektierten Schuesse so schnell sind, dass man sie kaum erkennen kann.
Drückt man die Schildtaste länger als 3 Sekunden, verwandelt sich das Schild in eine Smartbomb, deren Stärke von der Anzahl der aufgesaugten Projektile abhängt. Übrigens fügt man den Endgegnern i.d.R. mehr Schaden zu, wenn man gezielt reflektiert, anstatt ihm einfach die Smartbomb reinzuhauen - Zielen lohnt sich also.
Die Smartbomben-Regelung ist ziemlich ungewöhnlich. Anstatt eine bestimmte Zahl zu besitzen, steht die Smartbombe unbegrenzt zur Verfuegung, so lange man die Zwangspausen, in denen die Gauge sich auflädt, überlebt.
Degenerierte Verhaltensweisen a la "Draufgehen, neues Schiff, alle Smartbombs zuenden, draufgehen..." werden also unterbunden, während kompetente Spieler nicht durch eine festgelegte Zahl vom Smartbombs eingeschränkt werden.
Das ganze Schild-Gameplay verändert die Art, wie man einen Shooter spielt, fundamental. Wer Giga Wing länger gespielt hat, weiss, was ich meine. Bei den meisten Shootern sucht man nur nach Luecken im Kugelhagel und versucht, sich hindurchzumanoevrieren. Bei Mars Matrix (und Giga Wing) ist der Kugelhagel dichter, aber man hat die begrenzte Moeglichkeit, sich selbst die nötigen "Lücken" zu verschaffen. Da die Möglichkeit jedoch nur eingeschränkt zur Verfügung steht, muss man, um alle Situationen überleben zu können, mit mehr Erfindungsgeist und Ausdauer vorgehen als bei den klassischerweise als anspruchsvoll geltenden "Multi-Waffen-Shootern". Zwar bietet Mars Matrix mit den 2 verschiedenen Waffen auch Erkundungspotential in dieser Richtung, aber das Timing und Positionieren des Schildes ist klar der wichtigere Aspekt beim Überleben. Ein weiteres wichtiges Gameplay-Element sind die Experience Cubes, kleine, goldene Wuerfel, die zerstörte Gegner hinterlassen, wobei z.T. die Art und Menge der Würfel davon abhängt, mit welcher Waffe (Primär, Sekundär, Reflektiert oder Smartbomb) man die Gegner zerstört hat. Also auch hier viel Raum zum Erforschen.
Die Funktion der Experience Cubes ist, neben einem Punktebonus, die eigenen Waffen aufzubauen, wobei es eine Art Chain-System gibt, welches kurz gesagt bewirkt, dass der Aufbaulevel-Effekt deutlich höher ist, wenn man ununterbrochen Cubes einsammelt. Wie man das bewerkstelligen kann, muss man natrlich erstmal herausfinden. Im Score Attack Mode hinterlassen mit der Sekundärwaffe getroffene Gegner brigens noch deutlich mehr winzige Cubes, wodurch man erheblich höhere Punktzahlen erreichen kann, ähnlich wie beim Score Attack-Multiplikator in Giga Wing.
Die Präsentation von Mars Matrix kann man als sehr gelungen bezeichnen, wenn sie auch nicht so formvollendet durchgestylt ist wie ein R-Type Delta, Thunderforce 5 oder Gradius Gaiden. Sehr viele Optionen, Extras, Galleriebilder etc. koennen erspielt werden, wer solche Funktionen zur Motivationssteigerung braucht oder möchte, kann sich freuen. Das Ausmass des "Erspielbaren" übertrifft meines Wissens alles im Shooter-Bereich bisher Dagewesene, wenn auch nicht so erheblich, wie sich das vielleicht anhört. Die Grafik ist vorgerendert a la Pulstar (was heute natuerlich nicht mehr so beeindrucken kann wie bei dessen Erscheinen), die Atmosphäre endzeitmaessig a la Battle Garegga oder Terra Diver, was allerdings durch die vielen bunten Schüsse etwas gedaempft wird. Bei der Musik dominiert Techno, wer Raiden Fighters oder Battle Garegga mag, dem wird's gefallen, auch wenn nicht ganz deren Klasse erreicht wird.
Fazit: Trotz der aufgebohrten Praesentation im Vergleich zu Giga Wing besticht Mars Matrix insbesondere durch sein ausgefeiltes Gameplay, welches dem, der die Herausforderung annimmt, mehr Langzeitmotivation bescheren dürfte als die meisten anderen Shooter. Wer eher den kleinen Imbiss fuer zwischendurch sucht, sollte sich anderweitig umsehen (auf DC z.B. Gunbird 2). Wer sich zwischen Giga Wing und Mars Matrix entscheidet, dem würde ich unbedingt (bis auf den preislichen Aspekt, da Giga Wing ja mancherorts bereits als Pal verramscht wird) Mars Matrix ans Herz legen. Die Schussmuster der Gegner sind sorgfaeltiger designed, das Ausweichen fällt auch durch das kleinere Schiff leichter, der Schwierigkeitsgrad beginnt gnädig, wird aber konsequent und unbarmherzig von Level zu Level härter, und in Zusammenwirken mit den anfangs sehr begrenzten Options und Continues stellt Mars Matrix sicher, dass man sich gründlich "einarbeitet". Lediglich die fanatischsten Highscore-Jaeger und Anime-Fans könnten mit dem bunten Giga Wing-Design glücklicher werden als mit den düsteren Endzeitvisionen von Mars Matrix. |  | |  | Manuel Stahl, 07.02.2008
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