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R-Type Delta
Sony PlayStation, Irem (1998)
Ziemlich genau fünf Jahre nach dem letzten Konsolen R-Type auf dem SNES melden sich die totgeblaubten (und Kunkurs gewesenen) Shooter-Gurus von Irem endlich mit einer Fortsetzung zurück. Zu dem feierlichen Anlass von Irems Reinkarnation darf man anfangs nicht nur den legendären "R-9" auswählen, sondern kann wahlweise auch mit dem "R-13" oder dem "RX" auf die insgesamt 8 Level lange Gegnerhatz gehen. Die Raumer unterscheiden sich dabei sowohl in den komplett unterschiedlichen Extrawaffen, als auch in der Art und Weise, wie der allseits bekannte und weiterhin unzerstörbare Satelit (ein rot glühender Stahlball) Euch beiseite steht. Die Extrawaffen lassen sich durch Einsammeln von Power-Ups in drei Stufen aufrüsten, wobei sich das Aufrüsten auch auf die Effektivität und Größe des Satelliten auswirkt. Zudem gibt es noch Raketen und maximal 2 Sidekicks, die euch gegen Feindbeschuß und -berührung von oben und unten schützen.

Wie gewohnt wird durch Gedrückthalten der Schußtaste der Beam-balken aufgeladen, je länger man wartet, umso mächtiger ist der anschließende Beamschuß. Standartfeinde im Schußfeld verbruzeln meist sorfort, nur die imposanten Endgegner sind deutlich robuster. Netterweise hat Irem diesmal zwei getrennte Knöpfe für single-shot und auto-fire angelegt, die Daumenamputationen alter R-Types gehören somit der Vergangenheit an.

Weiterhin wirkt sich die Auswahl des Raumers auch auf die "Bodo-Power", d.h. die Angriffskraft des Satelliten aus. Allein anhand dieser Tatsachen dürfte erkenntlich werden, das R-Type Delta ein spielerisch ziemlich komplexer Shooter ist. Dennoch verinnerlicht man die Kontrolle über Dauerfeuer, Beamschuß, Extrawaffen, Satellit, Schub und Delta-Waffe ziemlich schnell. Die Features wirken zu keiner Zeit überladen sondern sind sinnvoll ins Spiel eingebunden und der gezielte Einsatz geht bald in Fleisch und Blut über.

Der Umgang mit dem multifonktionellen Satelliten ist weiterhin der spielentscheidende Faktor, er kann wie üblich problemlos per Knopfdruck sowohl an den Raumer gekoppelt, als auch von ihm weggeschossen werden. Feindkontakt hinterlässt bei dem kleinen Helfer keinerlei Kratzer, für komplette Feindesansammlungen ist das rote Glühen des Satelliten dafür das letzte, was sie gesehen haben. Über die von ihm angerichtete Zerstörung freut sich der Stahlball scheinbar mächtig, denn mit jedem Feindkontakt steigt eine Leiste für den Einsatz der Delta-Waffe um ein paar Prozent- oder Promillepunkte.

Besonders bei Endgegnern ist der Satellit äußerst praktisch: Hat man ihn erstmal durch das raketenartige Abkoppeln in der Archillesferse des Gegners festgesetzt, fügt er diesem permanent Schaden zu, welches die Power der "normalen" Extrawaffen meist übersteigt. Erst durch den Ankoppelbefehl lässt der fleissige Vampir wieder locker und kehrt brav zum Raumer zurück, um für drohenden Schußsalven wieder als dringend benötigtes Schutzschild zu fungieren.

Damit wären wir auch bei dem einzig neu eingebrachten spielerischem Element von R-Type Delta. Wenn die Leiste voll ist läßt sich nämlich per Knopfdruck das bisherige Tabu der R-Type Serie aktivieren, d.h. eine dicke Smartbomb. Da man im Eifer des (in diesem Falle äußerst heftigem) Gefechts nicht gerade übertrieben viel Zeit hat, die Anzeige ständig im Auge zu behalten, wird der "geladen"-Status intelligenter Weise auch durch ein kurzes rotes Aufblitzen des Screens und einen passenden Soundeffekt gemeldet. Grafisch imposant und je nach Raumer unterschiedlich in Szene gesetzt, wird so zur Freude des Piloten der gesamte Screen deutlich entvölkert.

Es gibt allerdings zu keinem Zeitpunkt die spielerische Notwendigkeit, diese Waffe einzusetzen. Speziell in späteren Leveln (6 bis 8) ist man für die kurze Verschnaufpause dann aber doch ganz dankbar; ansonsten bleibt der Nutzen i.d.R. darauf beschränkt, beim erneuten Durchspielen eines Levels die Kampfzeit gegen die Endgegner zu verkürzen. Leider verbleibt somit ein wenig das Gefühl, dass die Delta-Waffe vorrangig zur Special F/X - Aufwertung integriert wurde.

Anfangs könnten vor allem R-Type Veteranen den Eindruck haben, daß die beiden Alternativraumer spielerisch unbrauchbar sind. Wer sich aber dennoch dazu durchringt, sich mit den Schiffen einige Zeit auseinanderzusetzen, stellt schnell das Gegenteil fest. Insbesonde der R-13 hat es wahrlich in sich ("Rumms!!! - wo war doch gleich der Endgegner :-) ???....")

Im Gegensatz zu Einhänder bestehen bei R-Type Delta selbst die Hintergründe komplett aus Polygongrafik, die Bitmapüberbleibsel lassen sich an einer Hand abzählen. Dies mag einigen 2D-Puristen vorerst spanisch vorkommen, es ist aber Entwarnung angesagt, da sich Irem glücklicherweise nicht zu einem 3D-Shooter hinreißen ließ. Die Polygongrafik wird "nur" spielerisch sinnvoll für z.B. die Darstellung von aus dem Hintergrund anfliegenden Gegnern und ebenso detailierte wie pompöse Explosionen genutzt. Einige Kameraschwenks gibt es auch, allerdings nur in Situationen, in denen man gar nicht, oder nur unwesentlich unter Feindbeschuß steht, sie wirken sich daher spielerisch auch nicht negativ aus.

Irem bleibt seinen Wurzeln treu und präsentiert ein audio-visuelles Meisterwerk, das dem Rest der Shooterwelt mal wieder zeigt, wo der Baller-Hammer hängt. Typisch für R-Type ist natürlich der wahrlich hohe Schwierigkeitsgrad, der des öfteren an der Schmerzgrenze kratzt. So sind die neun Continues schneller aufgebraucht als eine 300g Tafel Milka Schoko&Keks bei meiner Freundin. Aufgrund des präzisen und tatsächlich fast perfektem Leveldesigns bleibt das ganze Spektakel aber jederzeit fair, es gibt keine Stellen, die sich nur mit Glück bezwingen lassen würden. Mit einem gutem Gedächtnis und guten Reflexen rettet man sich noch aus jeder anfangs schier unmöglich scheinenden Situation. Im Gegensatz zu anderen Shootern spielen selbst die Schubeinstellungen oft eine entscheidende Rolle.

Die Motivation geht aber nicht bei jedem shooterinteressiertem Spieler unbedingt als klarer Sieger über die ernüchternden Frustmomente vom Platz. Der Spieler hat jedoch jeden Bildschirmtod selbst zu verantworten, nie hat man das Gefühl das unzulängliches Design am Ableben Schuld ist. Der Anstieg des Schwierigkeistgrades ist nahezu perfekt ausbalanciert: merklich aber niemals ruckartig oder schwankend. Einzig erwähnenswerter Patzer ist der Schwierigkeitsgrad des 8. Levels, der einem nach dem beinhartem 6.+7. fast wie ein Spaziergang vorkommt und zu einfach geraten ist. Die Endgegner haben es allesamt in sich, sind aber mit Übung ebenso leicht zu knacken, wie die bereits durchflogenen Level.

Gnädigerweise wird nach einigen Stunden Spielzeit die Anzahl der Continues von neun auf unendlich erhöht. Das senkt zwar den Frustfaktor ganz erheblich, schwer genug ist das Spiel damit allerdings immer noch, da spätestens ab Level 6 der Schwierigkeitsgrad auch für altgediente Veteranen enorm hoch ist. Wer schon an Thunderforce V oder gar Einhänder zu knabbern hatte, muss damit rechnen, das Ende auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht zu Gesicht zu bekommen. RTD ist und bleibt somit ein Shooter für Profis und Leute, die kein Problem damit haben, sich in ein Spiel zu verbeissen.

Ich persönlich habe selten so schweißgebadet vor einem Spiel gesessen, der Adrenalinschub ist besonders in späteren Leveln unglaublich. Schwer zu glauben, aber bis auf erwähnte, minimalste Detailmängel halte ich R-Type Delta für Perfekt. Für mich gehört RTD auf jeden Fall in die Top3 der der besten Shooter ever.
90%
Nijohc, 19.01.2001

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