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| Dodonpachi Daioujou |  | | Sony PlayStation 2, Cave (2003) |  | Viele werden das kennen: irgendjemand kommt daher und wirft die Frage auf "Welche ist eigentlich die beste Shmup-Konsole?". Der Streit wird meistens zwischen PC-Engine, Saturn und Mega Drive ausgefochten, aber manchmal fragt auch jmd. nach der besten aktuellen oder "Next Generation" Shmup-Konsole. Da war die Sache allerdings bis vor kurzem recht einfach. Die Playstation 2 hatte nur aus einem Grund echte Chancen gegen den Dreamcast, und der hieß Abwärtskompatibilität. Seit kurzem sieht die Sache aber anders aus, denn es gibt Dodonpachi Dai-Ou-Jou (im folgenden kurz DDP3 genannt) nicht mehr nur in japanischen Spielhallen. Bevor ich zu den Fakten komme, sei noch eins klargestellt: dieses Spiel ist SCHWER. Es hilft, die Vorgänger gespielt zu haben, es hilft, an milimetergenaues Dodgen durch dichte Kugelhagel gewöhnt zu sein, aber damit fängt es gerade mal an.
Es fängt damit an, daß man den Arcade Mode auswählt und erstmal zwischen zwei Schiffen wählen kann. Das eine ist schnell und hat einen vergleichsweise konzentrierten Standardschuß, das andere langsamer und einen weiter gefächerten. Danach wählt man eine von 3 Pilotinnen:
Shotia bevorzugt den Standardschuß (d.h. er wird breiter und stärker) und fängt mit 3 Bomben an, die später auf maximal 6 erhöht werden. Stirbt Shotia, wird der Shot-Waffenlevel um 1 reduziert, während der Laser-Waffenlevel zurück auf den Ausgangswert gesetzt wird. Benutzt man mit Shotia den Laser, macht er wenig Schaden, und das Schiff wird sehr langsam.
Mit Leinyan verhält es sich umgekehrt: sie bevorzugt den Laser, macht damit besonders viel Schaden und wird kaum langsamer, wenn sie ihn benutzt, dafür ist ihr Shot schmaler und schwächer. Sie bringt 2, max. 4 Bomben mit, und wenn sie ein Leben verliert, sinkt der Laser-Waffenlevel um 1, während der Shot-Level auf Minimum zurückgesetzt wird.
Exy ist flexibler, sie mag Shot und Laser gleichermaßen, und wenn sie stirbt, verliert sie in beiden Waffensorten nur einen Level, was in späteren Stages extrem hilfreich zum Überleben ist, denn mit minimalem Waffenlevel sterben die Gegner natürlich langsamer und schießen mehr. Um diesen Vorteil auszugleichen, hat Exy nur eine, maximal zwei Bomben zur Verfügung. Ihre Waffen sind beide stark, aber nicht so stark wie die jeweils bevorzugte Waffe der beiden anderen Pilotinnen.
Diese scheinbar simple Auswahl zu Beginn ist bereits ziemlich relevant für den Verlauf des Spiels, und obwohl die Unterschiede alle nur gradueller Art sind, ist es auch nach geraumer Zeit noch verführerisch und potentiell hilfreich, es einmal mit einer anderen Schiff/Pilotinnenkombination zu versuchen.
DDP3 ist ein Score-Shmup, und obwohl es mit Möglichkeiten, Punkte zu machen, vollgestopft ist, steht eine absolut im Vordergrund, mehr noch als bei Dodonpachi: das "Chainen". Jedes Mal, wenn man einen Gegner abschießt, erhöht man eine Combo-Leiste, die sich jedoch rapide wieder entleert. Schießt man vorher einen weiteren Gegner ab, erhöht man sie wieder - je länger man das durchhält, umso höher wird die Combo, und umso exponentiell höher die Punktzahl (eine 200er Combo bringt deutlich mehr als zwei 100er Combos). Bei dieser grundlegenden Mechanik gibt es jedoch noch einige Feinheiten zu beachten. Ein Gegner, der mit Shot getötet wird, erhöht die Combo-Leiste mehr als einer, der mit Laser getötet wird, aber wenn man eine Zeitlang keinen Gegner erledigt (zum Beispiel, weil man auf einen der stärkeren Gegner schießt, der nicht schnell genug stirbt), ist der Laser die einzige Möglichkeit, das Entleeren der Combo-Leiste zu verhindern: solange man mit dem Laser auf einen Gegner schießt, sinkt sie nicht weiter, sondern erhöht sich sogar noch langsam. Besonders nützlich bei Endgegnern, bei denen man zusätzlich von der langsameren Bewegungsgeschwindigkeit mit dem Laser profitiert, um durch die dort noch engeren Lücken zwischen den Projektilen hindurchmanövrieren zu können. Daß man diese Feinheiten nicht einfach ignoriert, dafür sorgt das Leveldesign, denn von bestimmten, besonders leicht zu chainenden Stellen abgesehen fallen die Combos einem nicht in den Schoß. Oft hilft es auch, dosiert zu feuern, weshalb von der auswählbaren Dauerfeuer-Option abzuraten ist. Natürlich schießen die Gegner mehr, wenn man langsamer feuert, sonst wäre es ja zu einfach...
Als weitere Motivation, öfters zwischen den Waffen zu wechseln, gibt es die Bienen, die in der Landschaft versteckt sind und nacheinander von Shot und Laser getroffen werden müssen, bevor man sie aufsammeln kann.
Das alles wird dem Dodonpachi-Kenner nur ein müdes Gähnen entlocken, denn weitgehend waren die beschriebenen Eigenschaften dort auch schon anzutreffen. Während die Bienen dort aber kaum Punkte brachten und hauptsächlich an manchen Stellen für Chains hilfreich waren (oder für den zweiten Durchgang des Spiels, aber wer kommt schon ohne Continue so weit?), sind sie bei DDP3 um einiges wichtiger geworden: sammelt man eine Biene auf, während eine Chain "läuft", bekommt man 1000 Punkte, multipliziert mit der gerade aktuellen Höhe der Chain.
Das ist schonmal ganz nett, aber auf Dauer noch wichtiger ist die Tatsache, daß in Abhängigkeit von der Höhe der Combo auch der "Hyper-Stock" aufgefüllt wird (ich nenne es "Hyper-Stock", um es von der Hyper-Leiste unterscheiden zu können, die eine andere, gleich beschriebene Funktion hat). Man kann den Hyper Stock zwar auch durch andere Dinge auffüllen (sterben z.B.), aber nichts ist so effektiv wie die Kombination von Bienen und Chains.
Wenn der Hyper-Stock voll ist, erscheint am oberen Bildschirmrand ein Hyper Item und sinkt langsam nach unten. Auch wenn es den unteren Bildschirmrand erreicht hat, verschwindet es noch nicht, sondern steigt wieder nach oben und verschwindet dann, wenn man es bis dahin immer noch nicht aufgenommen hat. Aufgenommene Hyper Items hängen sich hinten an das eigene Schiff und bleiben dort, bis sie entweder durch Druck auf die Bombentaste ausgelöst ("gezündet") werden oder man stirbt. Man kann mehrere Hyper Items mitnehmen, aber man kann sie nur alle auf einmal zünden. Wenn man versucht, ein Hyper Item zu zünden, während ein anderes auf dem Schirm ist, um dieses danach aufzunehmen, verwandelt sich das andere Hyper Item in einen Stern. der aber immerhin noch ein paar Punkte bringt.
Da man das Hyper Item mit der Bombentaste auslöst, leuchtet ein, daß man zunächst einmal keine Bombe zur Verfügung hat, sobald man ein Hyper Item eingesammelt hat. Man kann sofort nach dem Zünden des Hyper Items eine Bombe werfen, allerdings macht man den Effekt des Hyper Items damit auch sofort zunichte. Die Dauer des Hyper Items wird von der Hyper-Leiste angezeigt, die nur zu diesem Zweck eingeblendet wird und nach Ablauf der Zeit wieder verschwindet. Wer keine Zeit findet, nach einer Leiste zu suchen, merkt den Effekt an einem geänderten Shot und Laser während der Wirkungsdauer. Übrigens nivelliert das Hyper Item die Unterschiede zwischen den Schiffen und den Waffenlevel: Hyper Shot und Laser sind immer gleich stark und gleich breit.
Der Effekt eines (oder mehrerer) Hyper Items besteht darin, daß
a) man für 1,3 Sekunden unverwundbar wird
b) sich der eigene Rank erhöht, was bedeutet, daß die gegnerischen Projektile schneller werden. Man kann sich den Unterschied schön im Simulation Mode vor Augen halten, wo sich der Rank frei einstellen läßt. Da die Schußmuster doch ziemlich dicht gewoben sind, ist eine höhere Geschwindigkeit ein ziemlich hoher Preis. Er lohnt sich trotzdem, weil
c) die Höhe der Combo beeinflußt wird. Schafft man an einer Stelle ohne Hyper Items eine 100er Combo, wird daraus mit einem aktivierten Hyper Item eine 200er Combo. Mit 4 aktivierten Hyper Items wird daraus eine 500er Combo (!). Der Effekt ist übrigens multiplikativ, d.h. aus einer 200er Combo wird mit 4 Hyper Items bereits eine 1000er Combo. Als ob das noch nicht genug wäre...
d) leert sich mit aktiviertem Hyper Item die Combo-Leiste langsamer, d.h. es wird auch noch leichter, zu chainen. Es mag auch daran liegen, daß die Waffen im Hyper Modus trotz ihres imposanten Aussehens von der Wirkung her schwächer sind als im normalen Modus. Schafft man an bestimmten Stellen nicht, 2 Chains zu verbinden, hilft ein Hyper Item - wenn man gerade eins hat. Um eins zu bekommen, sind die Bienen essentiell, so daß man sehr motiviert ist, das Aufsammeln der Bienen in die Chain einzubauen.
Bei Endgegnern verhalten sich die Dinge geringfügig anders. Die Unverwundbarkeit dauert zwar 2 Sekunden, aber dafür muß man durch die schwächeren Hyper-Waffen länger überleben, und durch die Zündung des Hyper Items werden natürlich auch die Endgegner-Schüsse schneller. Der Nutzen besteht im wesentlichen darin, daß die Endgegner-Combos mit dem Hyper Item noch mehr aufgepumpt werden können als die normalen Chain Combos. Allerdings bringen Endgegner Combos deutlich weniger Punkte als Chain Combos der gleichen Höhe, was sinnvoll ist, da man bei Endgegnern ja einfach nur mit dem Laser draufhalten und ausweichen muß, während längere Chains in den Stages sowohl Strategien als auch einiges mehr an Geschicklichkeit erfordern.
Natürlich ist auch die kurze Unverwundbarkeit bei der Zündung des Hyper Items ein Grund, es bei Endgegnern zu zünden, um aus brenzligen Situationen zu entkommen, insb. da die Hyper Leiste erhalten bleibt, wenn der Endgegner stirbt und man den Rest der Leiste in die nächste Stage mitnehmen kann. Nur sind die "brenzligen Situationen" gerade bei den Endgegnern von DDP3 so zahlreich, daß man sich bei einem Endgegner mit fast voller Lebensleiste überlebenstechnisch nicht unbedingt einen Gefallen tut, wenn man ein Hyper Item zündet.
Eins ist allerdings auch klar: man bekommt Hyper Items durch hohe Combos (in Verbindung mit Wespen), und durch Hyper Items bekommt man höhere Combos... das heißt, wer es schafft, den höchsten Rank zu überleben, der kann im Grunde soviele Hyper Items benutzen wie er will, weil man umso mehr Hyper Items bekommt, je mehr man benutzt. "Hyper"... der Name ist Programm.
Es muß noch ein wenig zu den Bomben gesagt werden. Zunächst mal gibt es, wie schon beim alten Dodonpachi, 2 Sorten davon, je nachdem, ob man gerade Shot oder Laser benutzt, während man eine Bombe zündet. Im Fall von Shot gibt es eine kurze Explosion, die allen Gegnern auf dem Schirm soviel Schaden zufügt, daß alle kleineren Gegner und Projektile sofort verschwinden. Im Fall von Laser erhöht sich die Stärke des Lasers für ein paar Sekunden enorm, was vor allem die Lebensdauer von Endgegnern signifikant verkürzen kann (und als Nebeneffekt höhere Endgegner-Combos produziert, wenn auch nicht so hohe wie mit Hilfe des Hyper Items). Projektile verschwinden dabei nicht, aber man bleibt für die Dauer der Wirkung (ca. 5 Sekunden) unverwundbar.
Was aber fast noch wichtiger ist: Bomben senken den Rank, d.h. sie sind das entscheidende Mittel, um der unerwünschten Nachwirkung von Hyper Items entgegenzuwirken. Dadurch bleiben Shotia und Leinyan auch für Spieler interessant, die ansonsten nur Verachtung für Smartbombs übrig haben.
Trotzdem gibt es natürlich immer noch den Max Multiplier aus Dodonpachi: wer keine Bombe benutzt und zusätzliche aufnimmt, bekommt doppelt soviele Punkte, solange er überlebt und keine Bombe benutzt. Mit einer weiteren Bombe werden die Punkte sogar verdreifacht, einen höheren Multiplikator gibt es aber nicht.
Ein paar kleine Tricks sollte man sich vergegenwärtigen, wenn man durch niedrigen Waffenlevel Schwierigkeiten hat, Gegner zu erledigen und von einer Übermacht überrollt wird, wie es spätestens ab der 3.Stage des öfteren passiert:
- Der Schaden, den man mit seinen Waffen verursacht, hängt ab von der Entfernung zu den Gegnern, auf die man schießt. Wenn man es also schafft, nahe an stärkere Gegner heranzufliegen, kann man sie teilweise erledigen, bevor sie auch nur feuern können. Umgekehrt kann man sich das zum Chainen zunutze machen, indem man auf Distanz zu Gegnern bleibt, die man länger "verwerten" möchte.
- Die Aura um das eigene Schiff ist ebenfalls eine Waffe, die sogar doppelt soviel Schaden macht wie der Laser. Man kann sie gegen kleine Gegner nutzen, die von der Seite angreifen, oder gegen Endgegner, in deren Angriffsmustern man eine Lücke findet, die es erlaubt, so nahe heranzugehen. Man sieht diese Technik z.B. im eingebauten Replay Video beim Endgegner von Stage 1. Was man dort ebenfalls erkennt, ist, daß die Aura für höhere Hit Combos sorgt - auch nicht zu verachten.
- einige stärkere Gegner, ebenfalls ab Stage 3 vermehrt anzutreffen, haben die Eigenschaft, bei ihrem Tod alle Projektile verschwinden zu lassen. Das gab es schon bei Dodonpachi, und wie dort ist es eine essentielle Technik, um die Menge der Projektile, denen man ausweichen muß, zu reduzieren. Zwar feuern die Gegner so schnell, daß es oft nichtmal für eine Sekunde Schutz verspricht, aber wenn man sich die Stages so einteilt, daß man immer in den entscheidenden Momenten diesen Effekt produzieren kann, sinkt der Schwierigkeitsgrad erheblich.
Zur Qualität der Konvertierung ist zu sagen, daß man an der Ausstattung (zusätzliche Spielmodi, eingebaute sowie speicherbare Replays, viele einstellbare Optionen, sehr kurze Ladezeiten) zwar merkt, daß Cave sich Mühe gegeben hat, daß die ab Stage 3 häufiger auftretenden Slowdowns allerdings eine andere Sprache sprechen. In Anbetracht der Tatsache, daß Dodonpachi auf der Playstation 1 flüssiger (!) läuft, ist dies trotz der höheren Projektilmenge nicht wirklich akzeptabel. Auch Psyvariar zeigt, daß die PS2 solche Projektilmengen durchaus flüssig darstellen kann, wenn man sie richtig programmiert. In den ersten beiden Stages bleibt das Spiel aber absolut flüssig, und die Hintergründe im allgemeinen (grafisch wie soundtechnisch) wissen zu überzeugen, wenn auch nicht gerade zu begeistern.
Die herausragenden Qualitäten, die ich dem Spiel eingangs zugesprochen habe, gründen sich jedoch auf etwas anderes: Trotz der recht kurzen Entwicklungszeit überzeugt es vor allem durch ungeheure Ausgewogenheit, es gibt unheimlich viele Techniken zu erlernen, deren Nutzen in Form von Punkten in extrem fairer Relation zu dem Aufwand steht, den man dafür betreiben muß. Die sehr kompakt miteinander verzahnten Spielelemente sorgen dafür, daß man in jeder Sekunde gefordert und konzentriert bleibt, selbst wenn man die erste Stage zum 100. Mal spielt. Das Hyper Item sorgt für mehr Strategie, als man es von Score Shmups gewohnt ist (außer evtl. Ikaruga) und lädt andererseits durch die Vielseitigkeit seiner Anwendungsmöglichkeiten immer wieder zum Experimentieren ein. Nur eins darf man nicht erwarten: einen Spaziergang. Wer nicht bereit ist, sich über eine gewisse Zeit mit dem Spiel zu befassen, wird in Sachen Score keine großen Sprünge machen und es irgendwann frustriert weglegen. Zwar hält man durch Verzicht auf alles, was Hyper heißt, den Rank niedrig, aber die Schußmuster in den späteren Stages sind so heftig, daß man Ausweichen und Chainen gleichzeitig lernen muß. |  | |  | Manuel Stahl, 20.06.2003
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