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| Psyvariar Complete Edition |  | | Sony PlayStation 2, Success (2002) |  | Wenn man Psyvariar zum ersten Mal einlegt und das Intro sieht, weiß man direkt: Dies ist ein moderner Shooter. Ein künstlerisch wie technisch aufwendig gemachter Vorspann mit beatlastiger Musik, der mit seinen bunten Blur-Effekten und schnellen Schnitten direkt aus MTV stammen könnte, begrüßt den Spieler. Danach gibt es das Auswahlmenü, in dem man zwischen 2 Versionen des Spiels wählen kann, nämlich "Medium Unit" und "Revision". Die Unterschiede zwischen beiden Versionen sind beträchtlich: das Leveldesign ist bis auf das Aussehen der Gegner fast komplett unterschiedlich, und bei Revision wurde eine zweite Sorte Bomben hinzugefügt, so daß man schon den Eindruck bekommt, wirklich 2 Spiele in einem zu bekommen. Hat man sich für eines entschieden, wird man zunächst mit einem vorsintflutlichen Ladescreen konfrontiert, der den Eindruck der Modernität erstmal wieder zunichte macht: eine Prozentanzeige zählt bis 100 und braucht dafür ca. eine Minute. Die gute Nachricht ist, daß das Spiel danach im Wesentlichen komplett im Speicher ist und die Ladezeiten zwischen den Stages in Größenordnungen um 2 Sekunden liegen. Nur wenn man zur anderen Version wechseln möchte, muß man erneut die lange Ladezeit in Kauf nehmen.
Nachdem das Spiel geladen ist, gibt es nochmal ein separates Intro für beide Versionen, welches dem Arcade-Intro entspricht. Danach landet man auf einem minimalistischen "Press Start Button to Start"-Bildschirm, der in keiner Weise andeutet, daß man dies durch Betätigen der Select-Taste in ein "Press Start Button to Options" ändern kann. Die Optionen bieten neben einem soliden Standard ein vorbildliches Screen Setup, wo nicht nur in jede Richtung rotiert, sondern auch die Bildschirmdimension angepaßt und ein Flickerfixer konfiguriert werden kann. Ein ungewöhnliches Feature ist der Replay Mode, der defaultmäßig deaktiviert ist: Dort kann jede Stage, die im normalen Modus erreicht wurde, ausgewählt werden, und man bekommt zunächst ein Replay präsentiert, wo ein designierter Topspieler zeigt, wie er den Level spielt. Danach darf man den Level selber spielen, es ist also quasi eine Kombination aus Tutorial und Stage Select. Da die Highscores u.a. für jede Stage einzeln gespeichert werden, ist dieses Feature nicht nur für Übungszwecke, sondern auch für fokussiertes Spielen auf Score interessant, wobei dann das obligatorische Tutorial doch etwas nervt, zum Glück aber beschleunigt werden kann.
Nun aber endlich in medias res: wie funktioniert das eigentliche Spiel?
Ungewöhnlich und Highscore-orientiert, das sei vorausgeschickt. Selbst auf höchstem Schwierigkeitsgrad zerplatzen normale Gegner irritierend schnell, so daß es auch ohne Continue kaum ein Problem darstellt, das Spiel "durchzuspielen". Zwar gibt es nach jeder Stage eine Auswahlmöglichkeit aus mehreren Stages und somit einiges zu gucken, aber wenn geübte Spieler nach einer Viertelstunde zum ersten Mal den Abspann sehen, werden sie sich erstmal ziemlich veräppelt vorkommen. Nur beim Eintragen in die Highscore-Liste, die übrigens auch zwischen täglichen und Langzeit-Scores unterscheidet, bleibt ein irritierendes Gefühl zurück, weil dort etliche Stages angezeigt werden, die man gar nicht anwählen konnte, und man fragt sich, wie man die wohl zu sehen kriegt. Na, da bietet es sich doch an, die eingebauten Replays in Augenschein zu nehmen.
Dabei stellt man dann erstmal verblüfft fest, daß die Leute erstaunlich wenig schießen. Außerdem bewegen sie sich ständig in die Nähe der gegnerischen Projektile, wobei eine sog. "Buzz"-Combo hochgezählt wird und alle paar Sekunden ein "Level Up" erscheint. In dem Moment taucht das Raumschiff in einer weißen Explosionswolke unter und ist kurzfristig (ca. 1/2 Sekunde) unverwundbar. Das läßt sich mit etwas Übung kaltblütig ausnutzen, indem man in dichte Ansammlungen von Projektilen so hineinsteuert, daß man genau in dem Moment, wo man im Inneren angelangt ist, ein Level Up bekommt, wodurch man dieses normalerweise suizidale Verhalten nicht nur überlebt, sondern auch noch ordentlich Punkte abkassiert. Denn diese Buzz-Combo, die mit jedem Projektil, dem man sich annähert, hochgezählt wird, bringt natürlich am Ende der Stages Punkte.
Damit wird auch ersichtlich, warum die Leute in den Replay so wenig schießen: wenn man die Gegner abschießt, bevor sie ihre Angriffsmuster abgefeuert haben, beraubt man sich der Möglichkeit, an diesen Angriffen die Combo zu erhöhen. "Ein Shooter, bei dem man nicht schießt"? Das erscheint doch irgendwie widersinnig. Es gibt aber am Ende jeder Stage nicht nur Punkte für die Buzz Combo, sondern auch für die Abschußrate. Die Kunst besteht also darin, die Gegner genau in dem Moment abzuschießen, nachdem sie ihre Angriffe abgefeuert haben, aber bevor sie wieder aus dem Bildschirm verschwunden sind.
Ein Spiel, bei dem man sich ständig in die Nähe der gegnerischen Projektile bewegen muß, braucht natürlich eine gnädige Kollisionsabfrage, und tatsächlich stellt Psyvariar dabei wohl einen Rekord auf, denn laut offizieller Hersteller-Homepage ist die "Hit Area" des eigenen Raumschiffs genau einen Pixel groß (!). Als zusätzliche Hilfestellung gibt es eine sog. "Rolling"-Funktion, die mehrere Effekte in sich vereinigt: die Bewegungsgeschwindigkeit des Raumschiffs wird verringert, die eigene Waffe wechselt von einem Streuschuß zu einem fokussierten Laser, und der Bereich, in dem die gegnerischen Projektile Buzz-Combo und -Level erhöhen, wird vergrößert. Letzterer Effekt führt dazu, daß man die Rolling-Taste fast permanent betätigt, wenn man es nicht gerade mit Angriffsmustern zu tun hat, die schnelles Manövrieren erfordern oder den Streuschuß braucht, um viele Gegner gleichzeitig zu erwischen.
Nun gut, das Spiel ist also ein Score-Shooter. Doch was ist das? Die Punkte werden weitergezählt, wenn man ein Continue benutzt? Die Highscoreliste unterscheidet nicht nach gewähltem Schwierigkeitsgrad, und die Anzahl der Schiffe und Bomben bleibt einem ebenfalls freigestellt? Mit solch fundamentalen Designfehlern motiviert das Spiel einen wirklich nicht gerade, es zu mögen, und viele werden spätestens an diesem Punkt aussteigen.
Aber - was war das mit diesen Stages, die man nicht zu sehen bekommt? Nun, die sind der eigentliche Grund, warum es nicht nur Buzz Combos, sondern auch einen Buzz Level gibt. Zwar wird die Waffe mit steigendem Level stärker, und das Schiff morpht sich in verschiedene Formen, aber wenn man den geradezu nebensächlichen Aspekt berücksichtigt, den das Zerstören der Gegner bei Psyvariar hat, wäre dies alleine noch reichlich wenig Motivation, den Buzz Level zu steigern.
Tatsächlich ist der Buzz Level eine Art Schlüssel, mit dem der Zugang zu Stages geöffnet werden kann. Für jede Stage gibt es einen Minimalwert, um sie anwählen zu können. Die Höhe dieser Minimalwerte ist jedoch nicht einfach proportional zur Reihenfolge der Stages, und es gibt beispielsweise eine Version von Stage 2, die bereits einen höheren Buzz Level erfordert, als eine andere Version von Stage 4. Sobald man an einen Punkt kommt, wo der Buzz Level für keine Version der jeweiligen Stage ausreicht, landet man automatisch beim einfachsten Endgegner, und danach ist das Spiel vorbei. Um also die maximale Anzahl Stages in einem Durchgang spielen zu können, muß man sich um den Buzz Level kümmern, und die schwierigeren Versionen der Stages, die man nur mit hohem Buzz Level anwählen kann, enthalten auch mehr Projektile und damit mehr Möglichkeiten, Punkte zu machen.
Das relativiert die oben erwähnten "Designfehler" beträchtlich. Ein Continue steigert keinen Buzz Level; während man eine Bombe benutzt, kann man weder Buzz Level noch Combo steigern; und auf niedrigen Schwierigkeitsgraden gibt es weniger Projektile und damit weniger Score-Möglichkeiten, wodurch es schlicht unmöglich ist, auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad alle Stages zu erreichen.
Wenn man versucht, den Buzz Level zu steigern, muß man ständig in die Nähe der gegnerischen Projektile fliegen., wodurch die eingangs erwähnte lächerliche Durchspielschwierigkeit dann auch drastisch ansteigt. Jeder Endgegner hat 2 Phasen. Die erste hat relativ komplizierte Angriffsmuster, ist jedoch innerhalb ca. einer Sekunde (!) zu erledigen. Die zweite hat einfachere Angriffsmuster und ist erheblich zäher. Wenn man anfängt, Psyvariar zu spielen, sollte man die erste Phase der Endgegner erstmal ignorieren, sprich schnell wegpusten. Wenn man aber versucht, kritische Buzz Level-Werte zu erreichen, muß man sich auch damit auseinandersetzen.
Es gibt also durchaus eine ernstzunehmende Lernkurve bei Psyvariar, sie konzentriert sich nur auf ganz andere Aspekte als bei praktisch allen anderen Shmups. Letztendlich kann man sogar sagen, daß Psyvariar nur bedingt dem Shooter-Genre zuzurechnen ist, weil einige Genre-Konventionen über den Haufen geworfen werden. Es geht kaum um die Zerstörung der Gegner, man muß das normalerweise vorhandene Bedürfnis, sich von den gegnerischen Projektilen fernzuhalten, überwinden und ins Gegenteil verkehren, und wenn man Continues benutzt, ist selbst das Überleben nebensächlich und nur unter dem Aspekt wichtig, daß ein Lebensverlust kurzzeitig daran hindert, Buzz Level und Combo aufzubauen. Man kennt sowas z.T. von Spielen wie Giga Wing oder Mars Matrix, die dem Spieler auch schon abverlangt haben, einige Gewohnheiten abzulegen, um dem Spiel gerecht zu werden. Nur geht Psyvariar in der Hinsicht noch weiter. Es ist zwar definitiv ein interessantes Konzept, die Benutzung der Feuertaste selektiver zu gestalten (mal ehrlich: bei vielen Shmups könnte man die Feuertaste im Prinzip auch ganz weglassen und das Feuern vollautomatisch ablaufen lassen), aber vielen Spielern fehlt einfach etwas Essentielles, wenn sie die meiste Zeit durch die Level fliegen sollen, ohne selbst zu schießen.
In vielerlei Hinsicht ist Psyvariar ein harter Test, wie innovativ man es eigentlich haben möchte. Auch wenn das "Schüsse streifen"-Feature schon in früheren Spielen enthalten war: nirgendwo hat es so eine zentrale Funktion wie bei Psyvariar, und dadurch spielt es sich auch völlig anders. Das Spiel ist durch und durch modern, aber manch einer wird sich wünschen, es sei etwas konventioneller. In Sachen Umfang und Spieltiefe vermag es jedoch durchaus zu überzeugen.
Die Grafik ist ein zweischneidiges Schwert. Flüssige Hires ist ein guter Anfang. Die meisten Hintergründe sind allerdings recht blaß, wobei die Stages tendenziell umso besser aussehen, je schwieriger sie zu erreichen sind. Der Vorteil der Blässe ist, daß die sehr bunten Projektile so besser zu erkennen sind, der Nachteil ist, daß die Gegner selbst zum Teil kaum vom Hintergrund zu unterscheiden sind, was insofern stört, als daß eine Kollision mit den Gegnern im Gegensatz zu beispielsweise Mars Matrix durchaus zum Lebensverlust führt. Daß die Hintergründe 3d-modelliert sind, fällt kaum auf, so detailarm sind die meisten. Nicht nur im Vergleich zu Titeln wie Giga Wing 2 oder Zero Gunner 2 wirkt das doch arg dahingeschludert.
Die akustische Seite kann sich da wesentlich besser behaupten. Die Musik ist fetzig, abwechslungsreich, die Melodien haben Wiedererkennungswert und sorgen für einen sphärischen, abgerundeten Sound-Teppich, von dem sich die charakteristischen Soundeffekte, insb. der nach elektrischen Funken klingende Buzz-Effekt gut abhebt. Die Explosionen der Gegner sind allerdings arg dumpf und werden etwas verschluckt, was im Prinzip bereits auf akustischer Seite die Prioritäten des Gameplays erkennen läßt.
Diesem Gameplay einen Zahlenwert zu verpassen, ist mir nicht leicht gefallen. Man hat ein sehr ungewöhnliches Konzept, welches nach entsprechender Eingewöhnung auch einigermaßen ausbalanciert wirkt und intuitiv spielbar ist. Die Tatsache, daß dichtere Ansammlungen von Projektilen die Möglichkeit geben, sich kurzfristig unverwundbar zu machen, ohne das wie bei den Schild-Shootern auf Intervalle zu beschränken, hebelt jedoch einen großen Teil des Leveldesigns aus. Es macht kaum Sinn, irgendwelche Angriffsmuster zu lernen, und die im Vergleich zu anderen Elementen zu unwichtige Abschußrate forciert es auch nicht gerade, einen ausgefeilten Umgang mit den Waffensystemen zu erlernen, so daß im Endeffekt als entscheidendes Gameplay-Element das präzise Manövrieren übrigbleibt. Das wirkt etwas belanglos und motiviert nicht sehr, die schwerer zugänglichen Stages zu erschließen. Andererseits ist das Spielprinzip doch so eigenständig und die Lernkurve so deutlich, daß man es zumindest den Leuten empfehlen kann, denen der Effekt, ein Spiel im Lauf der Zeit immer besser zu beherrschen, wichtiger ist als ein festes Ziel, mit dessen Erreichen man das Spiel durchgespielt hat. Score-technisch steckt einiges drin, aber es gibt doch einige Titel, die in der Hinsicht mehr zu bieten haben. Psyvariar ist ein Spiel für Experimentierfreudige, die es bei einem neuen Spielprinzip gerne in Kauf nehmen, wenn nicht alles so perfekt ausbalanciert ist wie bei lange etablierten Konzepten. |  | |  | Manuel Stahl, 01.06.2002
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